Wawancara: Tjodolf Sommestad membahas 10 tahun Candy Crush dan seterusnya
news

Wawancara: Tjodolf Sommestad membahas 10 tahun Candy Crush dan seterusnya

Candy Crush saat ini merayakan hari jadinya yang ke 10. Betul sekali. Match-3 yang populer diluncurkan satu dekade lalu dan tetap sangat populer saat itu, dinikmati oleh jutaan orang di seluruh dunia. Untuk memperingati acara tersebut, pemain akan menemukan acara dan pembaruan baru, termasuk 12 lagu baru.

Kami baru-baru ini berkesempatan mengobrol dengan Tjodolf Sommestad, Presiden King yang baru saja dinobatkan, tentang semua hal Candy Crush. Bersama-sama kami membahas bagaimana permainan berubah selama bertahun-tahun, bagaimana tetap populer dan pentingnya mendengarkan pemain dan bertindak berdasarkan umpan balik mereka.

Apa yang Anda yakini telah membantu Candy Crush tetap populer selama dekade terakhir?

Kami meluncurkan game yang menjadi sangat populer dan terkenal. Jutaan dan jutaan orang memasangnya sejak dini. Dan kami sangat bagus sebagai perusahaan dalam membangunnya. Kami bergerak cepat untuk mencoba dan memuaskan rasa ingin tahu para pemain dengan menghadirkan lebih banyak konten dan inovasi.

Dan kami telah belajar sepanjang jalan juga. Kami menangkap sinyal dari para pemain – tentang apa yang mereka minati dan jenis inovasi yang ingin mereka lihat. Dan juga jenis konten yang mereka ingin kami bawa dan, untuk tetap setia pada permainan selama jangka waktu tertentu. Kami telah belajar. Kami telah berkembang dan meningkat. Dan saya pikir bagian dari apa yang Anda lihat sekarang sekitar ulang tahun kesepuluh adalah tanda seberapa banyak inovasi yang telah kami dorong dalam permainan – dengan musim dan acara seperti Candy Cup dan kemitraan kami dengan Meghan Trainor, dengan peluncuran videonya dalam permainan.

Ini adalah kombinasi dari tetap setia pada inti dari Candy Crush, yang merupakan momen santai untuk memecahkan teka-teki dan merasakan pencapaian ini saat melewati level dan menyelesaikan tantangan. Itu masih inti dari permainan. Kami belum menjauh dari itu. Jika ada, kami baru saja memperbaikinya dan membuatnya lebih baik. Dan itu dikombinasikan dengan inovasi di atas acara ini dan konteks baru untuk memainkan Candy Crush, seperti bersaing dengan yang lain di Candy Royale, yang merupakan fitur yang relatif baru di mana, lebih dari tujuh level, Anda dapat bersaing dengan pemain lain di seluruh dunia.

Menurut Anda, apa perubahan paling signifikan yang Anda buat di Candy Crush selama sepuluh tahun terakhir?

Itu pertanyaan yang bagus. Sebagian besar perubahan dilakukan secara bertahap karena kami adalah perusahaan yang benar-benar belajar dengan para pemain kami. Jadi kami mencoba hal yang berbeda, kami menguji hal yang berbeda dengan mereka, dan jika mereka menyukainya, kami melakukan lebih banyak dan melihat apakah mereka tetap menyukainya. Sebagian besar dari apa yang telah kami lakukan adalah membangun kemampuan kami dan memahami pemain kami dengan lebih baik dan lebih baik selama bertahun-tahun.

Saya pikir ada beberapa momen yang cukup menarik bagi kami. Beberapa tahun yang lalu, kami benar-benar berkomitmen untuk memberikan lebih banyak dari apa yang diinginkan pemain, dan cara yang terbentuk adalah kami menyadari bahwa kami memiliki banyak pemain di akhir Saga. Idenya adalah Anda harus selalu memiliki lebih banyak level untuk dimainkan. Jadi kami benar-benar mempercepat perhatian kami ke level, termasuk kembali dan meningkatkan ribuan level yang sudah kami miliki dalam game.

Tapi kemudian kami juga memutuskan untuk menggandakan output level, dan kemudian kami terus mengembangkannya. Dan sekarang, kami meluncurkan 45 level baru per minggu. Jadi ada percepatan dalam memberi pemain lebih banyak dari apa yang mereka suka.

Momen penting lainnya bagi kami, lebih dari perspektif komersial, adalah ketika kami memutuskan untuk memperkenalkan kembali iklan dan mulai memainkan iklan sesuai persyaratan pemain, yang merupakan cara baru bagi kami untuk memungkinkan pemain terlibat dengan game dan bagi kami untuk memonetisasinya. cara yang berbeda.

Saya pikir itu sedikit menentukan untuk industri dan cara kami mendekatinya. Saya sangat bangga dengan cara kami mendekatinya – dengan persyaratan pemain. Beberapa tahun kemudian, kami terus belajar dan mengembangkannya. Jadi ada dua hal yang menjadi tonggak dan keputusan penting bagi kami.

Anda telah menyebutkan beberapa kali bahwa Anda belajar sesuatu dari pemain. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit lebih banyak tentang cara kerjanya?

Kami sangat ingin tahu, saya juga sangat ingin tahu sebagai pribadi, tetapi sebagai perusahaan kami penasaran. Jadi, kami melakukan hal yang berbeda untuk belajar dari para pemain kami. Tidak ada satu sumber informasi. Kami membuat panel pemain. Kami memiliki kelompok fokus. Kami terkadang melakukan grup fokus khusus pada topik yang berbeda di mana kami mencoba untuk mendapatkan jenis keragaman yang tepat pada tim tersebut.

Kami juga menguji dengan data, jadi kami melakukan pengujian A/B untuk melihat bagaimana pemain kami benar-benar merespons. Ada peluang untuk mengirimkan umpan balik kepada kami. Kami menjadi lebih baik dan lebih baik dalam aktif dengan pemain di komunitas kami dan terlibat dengan mereka di forum. Kami memilih ide dari sana yang dibagikan tim kami secara internal. Jadi ada banyak perspektif yang berbeda.

Plus, kami memiliki kemewahan mengerjakan Candy Crush Saga. Jadi, kita semua yang bekerja di King mengenal seseorang yang merupakan penggemar Candy. Saya sering berbicara dengan tim tentang ide-ide yang dimiliki ibu saya. Kami membawa ide dari teman dan keluarga juga. Ada begitu banyak penggemar dan pemain Candy di luar sana.

Dan bagaimana Anda memutuskan umpan balik apa yang akan didengarkan? Karena, tentu saja, Anda tidak selalu bisa menyenangkan semua orang.

Ya, Anda tidak bisa menyenangkan semua orang. Tapi kami sedang berusaha. Saya pikir itulah yang menarik tentang bekerja di industri ini. Terkadang kita sebagai pembuat game perlu membuat pilihan tersebut berdasarkan informasi yang kita miliki. Dalam beberapa situasi, semakin banyak, kita melihat ‘apakah kita harus memilih?’. Bisakah kita memberi pemain lebih banyak pilihan itu? Mungkinkah para pemain memiliki preferensi yang berbeda? Kami akan berbicara tentang skenario masa depan di mana mungkin teknologi dapat membantu kami. Seperti, bisakah kita menyesuaikan game dengan kebutuhan pemain saat itu?

Suatu saat, saya mungkin ingin bermain Candy Crush dengan cara yang kompetitif dan mungkin saat saya pulang kerja, saya ingin bermain Candy dengan cara yang lebih santai. Jadi, idealnya, kami memenuhi kedua pengalaman tersebut. Tetapi ketika kita tidak dapat mengetahuinya, kita perlu membuat keputusan, dan seringkali keputusan itu menjadi keputusan mayoritas, meskipun tidak selalu demikian. Kami juga memiliki gambaran tentang apa visi dari game ini, jadi tidak semudah yang diputuskan mayoritas. Kami harus tetap setia pada inti game, dan itulah mengapa kami memiliki desainer game berbakat dan pemimpin kreatif di King untuk membuat keputusan tersebut.

BENAR. Dan saya menemukan bahwa saya tidak selalu tahu apakah saya akan menyukai sesuatu atau tidak sampai mencobanya, terutama dalam permainan.

Iya benar sekali. Kita sering berbicara tentang keseimbangan antara seni dan sains. Kami sebenarnya sangat bagus di bagian sains sebagai perusahaan game. Kami menjalankan meta-tes dan banyak survei statistik dan sebagainya. Tapi kita perlu menerapkan aspek seni, aspek desain. Apa visinya? Pengalaman yang ingin kami bawa kepada para pemain.

Dan itulah mengapa kami juga memiliki begitu banyak sumber informasi. Pemain mungkin memberi tahu kami sesuatu di panel, tetapi itu belum tentu persis seperti yang mereka inginkan. Jadi kita perlu mengambil informasi itu dan mempertimbangkannya untuk mencoba dan memberikan solusi. Terkadang jawaban yang tepat adalah melakukan pengujian A/B berbasis data untuk melihat bagaimana pemain merespons. Karena bagaimana Anda berpikir Anda akan merespons belum tentu bagaimana Anda akan merespons.

Apa yang bisa diharapkan pemain dari game ini untuk sementara waktu? Apakah Anda memiliki peta jalan yang ditetapkan?

Ini campuran. Kami punya ide. Ya, kami memiliki peta jalan. Kami tahu apa yang kami rencanakan untuk disampaikan kepada para pemain, tetapi kami telah memperluas cakrawala pada peta jalan tersebut karena ini membantu kami mengumpulkan ide-ide terbaik. Tapi kami selalu terbuka untuk berubah. Jadi kami jarang melakukan rencana multi-tahun yang spesifik karena kami banyak beradaptasi dengan masukan dari pemain dan juga secara internal. Kami memiliki ruang untuk mengubah rencana kami atau memiliki beberapa celah di mana kami belum memutuskan ide mana yang akan kami bawa ke pemain.

Anda telah mengumumkan bahwa Anda akan mengubah ikon Aplikasi. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang keputusan itu?

Ini adalah pertanyaan yang menarik dalam hal ikon aplikasi. Saya ingat hari-hari ketika kami memiliki kebijakan ‘kami tidak akan pernah mengubah ikon aplikasi’ delapan tahun lalu. Sekarang kami pindah ke tempat di mana kami terbuka untuk bereksperimen lebih banyak dan menggunakannya sebagai jendela ke dalam permainan di mana kami memiliki kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang baru kepada pemain. Dan bisa jadi gamenya masih fresh. Sesuatu yang baru telah terjadi. Jadi kami menjelajahi lebih lanjut tentang apa yang dapat kami lakukan dengan ikon Aplikasi.

Saat ini pasaran togel https://cheval-toulouse.com/ ataupun togel hkg udah dapat kami mainkan segera melalui ponsel pintar. Betul, selagi ini para https://ghostwriterpooja.com/ memadai berbekal ponsel pintar dan juga jaringain internet sehingga dapat mencari web site togel online sah yang sediakan pasaran togel hkg. Alasannya saat ini sudah ada banyak sekali web site togel online yang tersebar di pencarian https://carinsurancequotescvo.top yang mampu para togeler seleksi selaku area main togel hongkong hari ini.